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ゆけ!勇者 開発記録(3)

本日は開発記録の第3回目です。
今回はデザインについて書きたいと思います。

ゆけ!勇者のデザインを作っているのは私ではなく、
もう一人の開発者であるパートナーにデザインしてもらっています。

私はデザインについてはあまり知識がないので、
ほとんど文句ばかり言っていたのですが、それでもあっと言う間にイメージに合うデザインを作ってくれました。

ただ1つの要望は、「iPhoneらしい」デザインであると言うことでした。
私のイメージではiPhoneはスタイリッシュでシンプルなイメージです。
簡単に言うと、デフォルトのアプリケーションのような雰囲気がベストでした。

iPhoneのゲームは海外製が多く、派手なアイコンが多い中、
ゆけ!勇者はシンプルなアイコンにして目を引きたいというのもありました。
しかしそれ以上に、ホーム画面に配置しても格好悪くないと言うことにもこだわったつもりです。

アプリ内では、アイコンが主な表現手段ですが、それも奇抜にはせずに
普段通りにiPhoneを使っている雰囲気で表示されてほしいと思っていました。
そして、ゲームをしている画面をパッとみて「ゲームをしている」 と思わせたくありませんでした。

ゲームなのに、ゲームっぽくない、
ゲームなのに、ゲームに時間をとられない、
そんな変わった存在の「ゆけ!勇者」と言うゲームが
たくさんの皆様に遊んでいただけているのはとても面白いことだと思います。

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ゆけ!勇者 開発記録(2)

ゆけ!勇者の開発について(1)を書いたまま止まっていたので、
今回はゲームに対する思想についてのお話を書こうと思います。

まずはじめは、自分が欲しいアプリを作るということが大前提でした。
そして、放置系というコンセプトのは最初からほぼ決まっていました。

私はゲームはほどほどに好きですが、社会人になってゲームをする時間がなくなりました。
時間がないけれども遊べるゲームが本当に欲しいと思っていました。

当初は人気のゲームを参考に、できる限り面白い要素を取り入れて要件をまとめていました。
システムの内部設計もかなり凝っていました。
一人では作ることができないほどに…

それではいつまでたってもリリースできないと思い、
まずはアプリをリリースするということを目標にしました。
基本以外は省いたものを作ろうと思い、冒険にでて帰ってくるだけのアプリとしました。

しかしそれだけではゲームが成り立たないので、最小限のイベントとして「敵」と「泉」と「宝箱」を追加しました。
それに加えてクエストに条件をついかするためにアイテムを持っていけるようにしました。
そして、ほぼ今のゆけ!勇者の原型ができました。

最初の目標は壮大だった分、ある程度は拡張が簡単にシステム内部は設計しました。
ですのでサーバアップデートで収まるのであれば拡張はかなり容易です。
これが、不具合対応や機能拡張が素早くできる理由となっています。

多くの機能を削った分、非常にシンプルな芯の通ったゲームとなったと思います。
そしてそのシンプルさが皆さんに受け入れて頂けてると思っています。
また、皆さんから頂く要望が私の思い描く理想の「ゆけ!勇者」のイメージに合っていて嬉しいです。

最終的に、ゴールだと思っていたリリースというのは、私が考えているアプリの最初の一歩でした。
皆さんとTwitterで会話しながら次に欲しい機能を開発していくことがゆけ!勇者の本当の 開発なんだと感じています。

これからも皆さんと一緒に「ゆけ!勇者」を発展させていければ嬉しいです。
私の中には言葉にはできなかったり、これだけは譲れない最小限のルールがあります。
ゆけ!勇者の世界観を壊さないようにそれは保っていきたいと考えています。

皆さんの要望をすべて叶えて差し上げることはできませんが、
バランスをとりつつできる限り面白いゲームにしていきたいと思います。

どうかあなたの勇者とともに、「ゆけ!勇者」というアプリを一緒に育てて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m

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ゆけ!勇者 がなぜオンラインゲームなのか

今回は先日コメントで問い合わせもいただいたのですが、
ゆけ!勇者 がなぜオンラインゲームなのかを説明したいと思います。

まず私個人の思いとして

「オンラインゲームを作ってみたかった」

ということが一番の理由です。

そして、iPhone4に魅せられてAppleファンになりました。
さらに、以前よりMac Bookを愛用したこともあり、

iOSのアプリを作る準備が自然と整っていました。

ご存知の方もいると思うのですが、iOSのアプリは、
Apple社に審査・承認されてから皆様にアップデートされることになります。
それによりアプリにバグ発生してしまうと、
対応からアップデートまで数日という長い時間がかかってしまいます。

バグのないアプリは作ることは不可能ですので、
かならず対応しなければなりません。

オンラインゲームであれば少量のアプリのコードをApp Storeで配布し、
サーバコンピューにゲームプログラムの大部分を配置することが可能となります。

それにより、不具合対応を数時間で行うことも可能となります。
これが運営側からみた大きなメリットとなり、オンラインゲームとした理由の大部分を占めます。

プレイヤーからみると、例えiPhoneなどのアプリを終了している間も、
バッテリーが切れていてもゲームが進行できることになります。

また、多くの方はネットワークを利用している時代背景もあり
オンラインゲーム「ゆけ!勇者」が誕生しました。

バグなどでご迷惑をおかけすることもあると思います。
できる限り快適にプレイして頂けるよう努力いたしますので、
「ゆけ!勇者」を楽しんで頂ければ嬉しく思います。

これからもよろしくお願いいたします。

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ゆけ!勇者 開発記録(1)

ゆけ!勇者の開発についての記事をいくつか書く予定です。
今日はゲームのコンセプトを書こうと思います。

このゲームは、

  • 日々忙しいけどゲームがしたい
  • iPhoneを携帯しているユーザが暇な時間で少し操作する
  • たまに気になって状況を確認する

みたいな遊び方ができればいいなーと思い開発しました。

本当はもっともっと詰め込みたいことがあったのですが、
はじめての開発ということもあり、このコンセプトを実現することに重点を置きました。
もしたくさんの方に遊んで頂けるようであれば、続編で実現できればと考えています。

私はゲームは結構好きなのですが、
仕事が忙しいかったり、
家では力尽きてすぐ寝てしまったり、
休日は家族サービスをしたかったり、、、
とゲームする時間がありません。

そんな自分が一番欲しいと思ったのが、このゲームです。

意思決定は自分で行い、後は放っておいてもゲームが進むというこのゲームを
楽しんで頂けたら嬉しいです。

ダンジョンをクリアすると新たなダンジョンへ行けることがあります。
また、今後もダンジョンの追加を予定しています。

あなたの生活に少しでも楽しみが増えれば光栄です。