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ゆけ!勇者 アプリアップデート(Ver.1.2)の予定について

皆さま、ゆけ!勇者をプレイいただきありがとうございます。
アプリアップデートについてTwitter等で質問が多くなっておりますので一度まとめてお知らせいたします。

次回のアプリアップデートではアプリのバージョンがVer.1.2となります。
その際には以下の対応がされる予定ですのです。

  • クエストログに帰還予定時間が表示されるようになる(新機能)
  • クエストログの準備中をクリックしてもアプリが強制終了されないようになる(不具合対応)
  • クエストログの詳細を▲▼ボタンで行き来できるようになる(新機能)
  • クエストログの表示中に圏外となった場合にダイアログが大量に表示されなくなる(不具合対応)
  • クエストの階数指定時に予定帰還時間が表示されるようになる(新機能)
  • クエストのゆけ!勇者ボタンを押した後にダンジョン・武器・防具・アイテムの選択画面をリセットする(不具合対応)
  • クエストに出発する際に確認画面が出るようになる(新機能)
  • 所持品の捨てるボタンを売却ボタンに変更する(新機能)
  • 所持品でショップにアクセスできる(新機能)
  • 記録の取得したアイテムの種類を一覧で確認できる(新機能)
  • 記録の遭遇した敵の種類を一覧で確認できる(新機能)

現在のところ上記のように考えております。
時期については、年明けの早いうちを目標としております。

また、今後実装予定の機能は以下のようになっています。

  • クエストログで敵との遭遇でアイテムを落とした場合のアイコンの変更
  • クエストログで「敵との遭遇」を「スライムとの遭遇」のように敵の名前を表示するように変更

他に要望等ございましたら、お気軽にTwitterかBlogにてご提案ください。
よろしくお願いいたします。

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  1. 名無し より:

    宝箱からお金(ゼニー,ゴールド)などが出るようにしたらいいと思います。

    • thachi より:

      >名無しさん
      ショップがオープン次第、それにあわせてお金を手に入れるイベントも追加いたします。
      宝箱からでるのもいいですね。(^-^

  2. tarokiti より:

    いつも、楽しんでプレイさせてもらってます♪
    要望ですが、クエストログで敵との戦闘時にアイテムを獲得した際には一目で確認出来ると嬉しいです。
    どの敵が何をドロップするのか確認するのが楽しみなんですが、階数が多いと確認も大変なので…(>_<) 何とぞご検討よろしくお願いします。

    体には気をつけて下さいね。

    • thachi より:

      >tarokitiさん
      アプリ(Ver1.2)のリリース後に対応いたします。
      もうしばらくお待ちください。

  3. 葉村 より:

    お気軽に、という言葉に勇気づけられ、僭越ながら、このすばらしいアプリがより良くなるような、私の考えを送らせていただきます。(ほとんどは皆さんが感じていらっしゃることだと思いますが。)

    まず、一番よく見るクエストログの操作性です。
    クエストログでは、私の場合よく見るのが先頭行(どんな装備でいったんだっけ?)と最新の行(いま、大丈夫かな? or 何を手に入れたかな?)ですから、クエストログのタイトルをタッチすると先頭行にジャンプするとうれしいですし(BB2Cみたいにね)、右端のリロードボタンが最新の行に飛ぶボタンを兼ねていると、ワンタッチで目的を達成できます。
    また、個々の戦闘を見ていく際も、いちいちクエストログに戻らなくても上下に移れるとうれしいです。つまり、上下フリックで1戦闘の経過をみられるわけですから、左右フリックで前後のイベントに移れると、クエストの経過に没頭できます。
    多くの人が望んでいる、戦利品を途中でみられるシステムには、私は反対です。戦利品が取れたイベントに印が着くようになるとのことですからそれで十分でしょうし、先に書いた左右フリックがあれば問題になりません。また、途中で獲れたアイテムは帰還してはじめて手に入るものですから、途中で見えたところで何の足しにもなりません。そんな画面を作ったら、ただのアイテム集めゲームになってしまうように思います。
    つぎにクエスト画面ですが、私はあの画面が大好きなんですけど、戦闘中はずっと同じですからちょっともったいないかなと思います。あそこは現在のクエストに特化して、目的地と出発時間、帰還時間が書き残されるようにすればいかがでしょうか?「えっと、いま死霊だったかな、いつ戻るんだっけ?」なんておもったときにはクエスト画面が最も早く分かるようになればよいと思います。そうすればクエストログにいかなくてもわかりますから、サーバーの負荷も多少減るように思います。
    最後に、これは異論も多いと思いますが、泉や宝箱のことです。
    ときどき、泉5連発とかありますし、ほとんどが体力回復の泉だったりすると、その後の死を覚悟しなければならなくなります。現在の、死亡したらすべてのアイテムを失うという考え方は正しいと思いますが、時間とともに強制的に下の階に異動するこのシステムにおいて泉や宝箱の連発でレベルが足りなくなって死亡するというのはやはり不条理です。
    宝箱の中身も、戦略まではほとんど邪魔なものばかりで、お邪魔箱といいたくなります。
    そこで完全に私だけの意見ですが、もう少しだけ出現の確率を下げるか、泉に関してはどの泉でもその階での最低限のexpを得られるようにするようになれば良いかななんて考えています。
    これはゲームバランスに大きく影響するので、希望というよりはこんな考えを持っている人もいます程度です。
    長くなって申し訳ありませんでした。
    お体に気をつけてください。

    • thachi より:

      >葉村さん
      ご意見ありがとうございます。
      皆さんご意見をまとめて、一番よい方法を探っていきたいと思います。

  4. あすみ より:

    インターフェイスの要望ですが、
    ドロップがあった戦闘のアイコン変更、
    時間系列の上り順、下り順表示切替
    が欲しいです。
    あと、全ログのテキスト出力機能とが欲しいです。
    現状だと最新9週分しか見られないので

    • thachi より:

      >あすみさま
      ドロップ時の戦闘アイコンはおそらく1月名が頃に変更いたします。
      順序とテキスト出力機能は検討してみます。

  5. den より:

    文字の訂正です

    矯正->強制

    ではないでしょうか?

    • thachi より:

      >denさん
      おっしゃる通り「強制」でした。
      修正させて頂きました。
      ありがとうございました。

  6. helps より:

    戦略の丘の一部のモンスターが強すぎる件について、攻撃力 回避が物凄く高く出現率も多い気がしますが こちらのステータス攻撃力479 防御力462 HP762で勝てないのは運が無さ過ぎるのでしょうか? 22〜24階に出るんですが 皆さんは、どうなんでしょうか?

    • KJ より:

      運です。。。

    • thachi より:

      >helpsさん
      基本は運ですが、ちょっと難しすぎると言う意見が多い気がします。
      年明があけてから再度見直しをする予定です。

  7. あるとりあ より:

    回避や運なども現在値を表示してもらえませんか?
    隠す意味も無いと思いますので…

    • thachi より:

      >あるとりあさん
      スペースの都合もあるので難しいかもしれませんが検討してみます。

  8. RIN より:

    既出の質問でしたら申し訳ありませんが、
    もし、アイテムショップにて購入できるアイテムが、ダンジョンでも手に入るものである場合、
    アイテムショップで購入したものなのか
    ダンジョンで拾得したものなのかを
    判別できる要素を追加してもらえればと思います。

    やりこみなどに関わってくるとおもいますので。。

    • thachi より:

      >RINさん
      ダンジョンで手に入れた物と購入した物は、簡単に判定できるようになります。
      記録に関しては後々記事にて書きたいと思います。

  9. 葉村 より:

    クエストログについて:▲▼ボタンを付けるより、クエストのタイトルの部分をタッチしたら一番上までスクロールアップ、リロードボタンをタッチしたら、リロードして一番下の最新の戦闘もしくは帰還のところにスクロールダウンにしたほうがシンプルだと思います。
    昇順・降順の変更などは、僕は不要だと考えます。
    クエストのところのイラストは素晴らしいのでこのままであってほしいのですが、下の部分に小さく
    現在行っている旅の目的地、出発時間、帰還予定時間などが残されて表示されるようにすれば、いちいちクエストログに行かなくてもよいので、サーバーの負荷軽減に多少貢献するかと思います。

    • thachi より:

      >葉村さん
      ご提案ありがとうございます。
      検討させて頂きます。

  10. より:

    私は出現モンスターの強さに関しては特段問題には思いません。負けてアイテムを失うリスクを感じられなければ、ドキドキもなくただの作業ゲーになってしまうかと思うので。むしろ即死攻撃を持つ敵とか居たら面白いかと

    • thachi より:

      >鳥さん
      現在のバトルプログラムでは難しいこともあるのですが、
      年があけて落ち着きましたら、バトルプログラムを強化しようと考えております。
      皆さまのご意見を頂きながら面白いバトルになるよう頑張っていきたいと思います。

  11. みちょん より:

    ダンジョンの中で装備中の武器、防具と同じ種類だが補正値の多いモノを手に入れた場合、装備し直せたらいいかと。普通のRPGならそうすると思うので。

    • thachi より:

      >みちょんさん
      あくまで出発時に決めた装備で冒険するのがこのゲームの面白さだと考えていますので、
      申し訳ありませんが、そのようにするつもりはございません。

  12. beck より:

    どんなにレベルが上がっても、聖なる泉の回復が20というのは理不尽すぎます。経験値がもらえる泉はきっちりレベルに応じて上昇しているので同じようなプログラムで組めないでしょうか?

    • thachi より:

      >beckさん
      現在はそのようにバランス調整しているのでこのままと仕様と思っています。
      後半のダンジョンについては対応するよう検討中です。

  13. らりた より:

    プッシュでの通知機能は対応なさらないんですか?

    • thachi より:

      >らりたさん
      プッシュ通知については色々な要望もあり、現在検討中となっております。

  14. やすっち より:

    いつも楽しませてもらってます。
    logについての要望ですが、各階の階段の表示時にlogとして戦闘で取得したアイテムや、宝箱アイテム、そしてそのレア度等の情報を表示できる様にかえていただけるとありがたいです。
    あとこちらはもし可能ならですが、各階で戦闘したモンスターのlogも見られたらなお有難いです。
    現状、各階の戦闘を追って行くのが大変なのでできる様なら助かります。

    それではバージョンアップ楽しみのしております。

    • thachi より:

      >やすっちさん
      ご提案ありがとうございます。
      各階のログは現在改善するように検討しております。
      もうしばらくお待ちください。

  15. adm より:

    いつも楽しくプレイさせていただいております。

    生命の木の葉などのアイテムがすごく重複してます。
    クエストに一度に2つしか持って行けないのを改善して欲しいです。
    それか、一度のクエストで同じアイテムは一つまでしかもって帰ってこれないなどしていただけたらうれしいです。

    • Rin より:

      それは売るor捨てるすればいい話ではありませんか?

    • thachi より:

      >admさん
      アイテムが2つしか持っていけないのは変更する予定はありません。
      持って帰ってくるアイテムもレアなアイテムの可能性もあるので1つに限定することもできません。
      アイテムは整理できるので、不要であれば売却してしまってください。

  16. まさ より:

    >Helps
    その数値が確かなら、運がないだけ。
    運だからこそ面白い。
    毎回勝ったらつまらない。

  17. helps より:

    >まさ氏
    偽グリフォンってやつですが出会いましたか?
    確かに運が無いのは、仕方ないですが
    他のモンスターとは、ケタが違うので疑問に思っただけです。 あのステだと他は1〜50ぐらいのダメですがやつは170くらいました。
    こちらの攻撃も計700与えても耐えるのですから厳しいものです。
    それがたまになら納得ですが、ポンポン出た日には

  18. まさ より:

    >helps
    戦略で24階まで14周してます。
    偽グリフォンの強さもうんざりするくらいわかります。
    しかし、勝てる相手なのは間違いないです。
    ノーダメで勝つこともかなりあります。
    回避能力でも上げてみては?

    偽グリフォンまで弱くなると面白さは半減以下になりますよ。

  19. helps より:

    >まさ氏
    14周ですか すごいですね
    なるほどそうですね グリフォンが出ない階でアイテムを多く集めてからまた24階に挑戦してみます。
    24階ともなると実系がかなり貴重に感じます。
    まさ氏 色々ありがとうございました。

  20. あるとりあ より:

    >Helps
    自分はディフェンダーと生命の鎧でアイテムなしでも戦略の丘24階危なげなくクリアできますよ
    参考までに

  21. こま より:

    毎日楽しくplayさせていただいています。
    新機能としては、クエストログのキャッシュができると、圏外でも参照できるのでうれしいです。
    ついでに、そのキャッシュを削除しないように保護(ロック)できるとよいと思います。先日のイベントでサンタに会えたようなときは、保存しておきたいもので。
    作者様は、お忙しいと思いますが、いつかご検討いただけると幸いです。

    • thachi より:

      >こまさん
      ログの保存は検討しています。
      キャッシュもあれば便利だと思いますので、今後対応していきたいと思います。

  22. Shomur より:

    クエストログに未読マークを付けて欲しいです。
    左端にでも、未読は青小丸、既読は白抜き◯。
    或いは、既読はフォント色を灰色にするなど。
    勇者の冒険中も時々活躍ぶりを確認してたりするので、未読既読が判ると助かります。

    • thachi より:

      >Shomurさん
      現在の作りでは難しいのですが今後は実現できるように対応していきたいと思います。

  23. Shomur より:

    クエストログに未読既読マークがつくと冒険中に何度となく勇者の成長振りを見守っている私としては助かります。

    • thachi より:

      >Shomurさん
      すぐには難しいかもしれませんが検討してみます。

  24. helps より:

    >あるとりあ氏
    マジですか? 私のその時の装備はドラゴン+9
    生命+9 豪腕実 生命実だったんですけどね
    守り実の時は余裕でしたね防御力600ぐらいでグリフォンのダメでさえ1でしたから
    気長に頑張ります。

  25. 赤魔 より:

    高深度階層では、武器や防具の種類(成長補正)が占める割合が大きく、+9などの初期補正値が誤差程度になっているように感じます。
    ディフェンダーとグロウメイルだと、ほとんど無傷で行けますので、他の高補正装備を入手しても、あまり喜べないといいますか。

    • thachi より:

      >赤魔さん
      今後は補正値も重要になってくるような要素が追加予定です。
      もうしばらくお待ちください。

  26. あるとりあ より:

    >Helps
    Wikiを見てもらえればわかることなのですが、ドラゴンソードのレベルアップボーナスは攻撃2防御1で、ディフェンダーは攻撃2防御3回避1なので、ドラゴンソードに守りの木の実を持たしたときと同じ防御力の上昇率になります
    また、ご自身で確認いただいているように上記の防御力のとき偽グリフォンの攻撃でさえ1しか通らないので、攻撃力はある程度あれば数ターンはかかるものの、実質ノーダメに近い状態でほとんどの敵を倒せることになります
    これ以上コメント欄に書くのは場違いだと思うので控えさせていただきますm(_ _)m

  27. まさ より:

    できれば、ログ画面で、回避値と運値も表示できないでしょうか。
    今のところ、レベルアップ時にアップ値はわかるのですが、合計値がわからないので。
    重要性は低いとは思いますが、御一考のほどお願いします。

    • つらら より:

      “運値”の読みはなんでしょうか”うんち”でしょうか

      • thachi より:

        >つららさん
        運値・・・ですか(^^;
        ご想像にお任せいたします。

  28. しお より:

    クエスト選択のダンジョンの階数を指定する画面で、すでにクエスト成功した階になにか印が付くと分かりやすくて助かります。
    いつも「前回何階まで行ったっけ⁇」と思ってしまうので…。

  29. ventus より:

    「勇者のクリティカル!!/ (モンスター名) は攻撃をかわした」というメッセージに違和感を覚えます。モンスター側の攻撃においても然り。

    クリティカルとは本来クリティカル「ヒット」(=致命的「命中」) のことですから、命中が前提にあるわけですが、クリティカルがかわされるとはいったい何がどうクリティカル (致命的) だったのか?と疑問を覚えます。

    クリティカル判定よりも前に命中・回避判定を済ませることで、攻撃がヒットしなかった場合には通常の攻撃メッセージにすべきではないでしょうか。

    • thachi より:

      >ventusさん
      クリティカルの瞬間に丸太に変わる変わり身の術を使うということでお願いします。

  30. kimtake より:

    いつも楽しませていただいてますが、一つ要望を。所持品のアイテムの欄の表示形式を
    (アイテム名) ×◯◯
    としていただけると有難いです。
    何度もダンジョンを冒険していくうちに、かなりの量になってしまいかなり見にくくなってしまいました。
    武器や防具は予備などとして何個かあればいいですが、消耗品となると幾つあっても困らないので捨てようにも捨て切れません。
    ご検討の方、よろしくお願いします。

    • thachi より:

      >kimtakeさん
      確かに見にくいですよね。
      今の仕組みではちょっと難しいのですが検討してみます。

  31. isao より:

    いつも楽しませてもらってます。

    アップデート時の提案として、アイテムのパワーアップなんてできないでしょうか?
    武器でも同じ武器をいくつも持っているのであれば、換金してそれを元手に強い武器をつくるなんてできたら面白くならないですかね。
    もしくは、錬金(?)じゃないですけど、ナイトソード+1とナイトソード+2を錬金すればナイトソード+3になるとか。

    また、冒険でしか手に入らないものとショップでしか手に入らないものの区別が出来ていたほうがいいかもしれませんね。

    楽しみにしてます。

    • つらら より:

      それなら
      +2と+3合成して+5というようなのではなくて
      +1+2+3+4を合成して+5というようなのがいいですね
      +の数値は
      拾ってゲット出来るのが10までで、
      それ以上は合成で作れるとかだといいと思います

      ふと思ったので。

  32. thachi より:

    >isaoさん、つららさん
    合成/錬金は面白そうですが、バランス調整が難しいです。
    少し落ち着いてから考えさせてください。

  33. Orb より:

    以前、指定階層以上まで勝手に潜ってしまうバグがあった際に思いついた事です。
    一日に一度か、若しくは1ダンジョンコンプにつき1度でも、とにかく条件は何でも良いのですが、それまでに得たアイテムを持った状態で勇者を強制的に呼び戻す、シレンで言う脱出の巻物みたいなオプションがあったらいいなと思いました。

    また、葉や実を大量に持って帰って来るのですが、名前が似ている上に大量に並んで見にくいので、アイテムごとに一行にまとめ、横に個数を表記するような仕様にはなりませんか?

    • thachi より:

      >Orbさん
      今のところプレイの途中で介入することは考えておりません。
      ご了承ください。
      実の個数表現は、仕様的に難しいのでじっくり考えさせてください。